quarta-feira, 16 de junho de 2010

Divisão em dois grupos

Parece que vamos ter que dividir em dois grupos, já que vamos ter sete jogadores.

A minha idéia é fazer como meu mestre fazia quando eu jogava a muitos anos atrás. Mestra para dois grupos separados e reúne todo mundo quando aparece uma aventura gancho na história, essa sendo mais dificil que as outras.

Qualquer idéia que tenham postem aqui.

Um abraço.

terça-feira, 8 de junho de 2010

Algumas regras para as próximas aventuras

Levem papel, lapiseira e borracha plOx.

Leiam pelo menos o sistema básico do jogo (capitulo 1), caracteristicas de raça e classe, funcionamento das pericias e o capitulo de combate do livro do jogador.

E para fazer o jogo fluir melhor na hora do combate:

1 - Cada um vai ter direito a 3 perguntas sobre qualquer coisa do cenário. Perguntas geradas da resposta de outra pergunta também contam.

Dúvidas quanto as regras também contam, a não ser que eu diga que não por se tratar de uma situação confusa mesmo.

2 - Depois de respondidas as dúvidas cada um tem 30 segundos (vou cronometrar mesmo) pra resolver sua rodada, incluindo escolha da ação miníma, de movimento, padrão ou qualquer troca entre elas, ou ainda o preparo de uma ação.

Caso seja usado um ponto de ação o jogador ganha mais 15 segundos.

3 - Rolagem de dados ou possíveis anotações (como no caso de receber algum dano ou rolar um teste de resistência, por exemplo) são feitas depois de resolvida a rodada.

Eu acho que com isso as rodadas de cada um não vão ter mais do que um minuto, e vão ser mais bem aproveitadas.

Na primeira aventura até era esperado que algumas coisas dessem errado, mas daqui pra frente só tende a melhorar.

Um abraço

quinta-feira, 22 de abril de 2010

Ghimmer Tipheret, anão, 73 anos, 1,49m, 103 kg.

            Nascido na antiga e imponente fortaleza de Khazad-Dûm, situada nas longínquas montanhas rochosas ao norte do mundo, Ghimmer desde muito jovem era fascinado pelas histórias e lendas contadas pelos sábios anciãos, especialmente as do deus Arghâm e suas obras. Conta-se que Arghâm, irmão de Moradin, era muito participativo na vida dos anões há alguns séculos, mas sendo um deus muito exigente, decepcionou-se com as gerações subsequentes dos anões e elaborou um plano. Tal plano consistia em construir um mosteiro em um lugar de difícil acesso e só os mais valorosos indivíduos conseguiriam chegar até lá. Planejava assim resgatar a genialidade e o esforço tão presentes nas primeiras gerações de anões. Engenheiros e ferreiros formidáveis, autores de obras incríveis e duradouras. Grandes fortalezas e armas mágicas muito poderosas eram o que Arghâm sentia falta. Assim ele escolheu a dedo os mais dedicados entre os anões e levou-os à borda de um imenso fiorde. Ali estabeleceu bases sólidas e fortes e seus escolhidos começaram a construção de um imponente mosteiro, onde formariam uma sociedade apenas para os mais valorosos anões.

A construção do mosteiro levou aproximadamente quarenta anos e quando finalizado, Arghâm escolheu um dentre os anões para ser o Guardião do mosteiro de Thas’Arghâm.

Ghimmer decidiu que aquele seria seu objetivo. Muitos zombavam e subestimavam sua capacidade. Outros o repreendiam por querer tentar, mas Ghimmer queria provar seu valor perante os anões e alcançar os degraus de pedra do lendário mosteiro. Assim, quando alcançou a idade jovem, resolveu tentar pela primeira vez. A partir de relatos incertos, Ghimmer começou a procurar o caminho para Thas’Arghâm, encontrando-o após dois meses de busca. Mas a escalada era difícil, a nevasca era forte e os predadores eram imprevisíveis. Não era o momento certo. Ghimmer voltou sentindo-se derrotado, mas disposto a se esforçar ainda mais. Assim, alguns anos depois ele tentou novamente para calar aqueles que riam dele. E houve uma persistente tempestade de neve que durou mais de vinte dias e pela segunda vez Ghimmer falhou.

Uma terrível depressão o abalou por algum tempo e ele isolou-se do restante da comunidade. Escondido na escuridão e envolto por grandes paredes de pedra, Ghimmer repensou o sentido de sua busca. Por que ele sentia tanta necessidade de chegar à Thas’Arghâm sendo que tantos já haviam falhado? Talvez ele não fosse digno superar tamanha provação. Ouvindo o insistente barulho do vento gélido passando por entre as rochas e sentindo a solidão avassaladora Ghimmer adormeceu.


Aos quarenta e um anos, chegou em casa vindo de mais um dia nas minas, ajeitou seu equipamento, conferiu novamente as provisões e partiu para a longa estrada até os fiordes. Longos dias se seguiram a partir daí. A mente quieta e o espírito persistente enquanto arriscava sua vida nas íngremes encostas. A constante tempestade e os trovões ressoavam contra seu corpo dia após dia. Ghimmer não lhes dava atenção e caminhava passo a passo por entre o estreito caminho. Já se passavam mais de trinta dias desde o início de sua escalada, quando, no início de mais uma bela noite, Ghimmer avistou luzes ao longo de uma pequena estrada. Correu com um ânimo renovado e encontrou uma imensa escadaria que subia até uma fortaleza construída na rocha. Beirando a exaustão, subiu rapidamente os degraus até o grande portão de madeira que abriu com uma surpreendente facilidade. Havia um grande hall, onde estavam depositados diversos equipamentos, provisões e armas. Ghimmer ouviu um barulho à sua esquerda e outro grande portão de madeira abria sem dificuldade. Dele saiu um anão de longos cabelos e barbas brancas, que se identificou como Allvhar e o convidou a juntar-se a ele no salão, pois era um grande dia e os outros esperavam ansiosamente para conhecê-lo.

Continua...

quinta-feira, 15 de abril de 2010

História dos personagens

Notem que porque algo não é citado, não significa que não existe. Na história do Eidan por exemplo, não coloquei nada sobre a família dele criar animais, mas mesmo assim, eles criam. Apesar de ser um detalhe importante da história e dar ainda mais ênfase ao caminho que o Eidan está começando a trilhar, não encontrei maneira de incluir esse trecho sem me prolongar. Como eu citei em um post anterior, se detenham a escrever o básico para os outros jogadores entenderem um pouco da personalidade dos seus personagens na hora da apresentação, mas não de escrever mais e mais sobre eles. Os detalhes adicionais enriquecem os personagens, mas é a apresentação deles, a essência, que vai chamar atenção dos outros para procurarem esses detalhes.
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Outro ponto importante é que os personagens de vocês vão fazer parte de um mundo que iremos criar juntos. Para isso funcionar eu terei que mudar algumas da minhas idéias de aventura, de geografia, de história, de PdMs. Incluir uma montanha ali, uma torre lá, uma tribo acolá, um irmão bastardo e redefinir alguns pontos de uma cultura que eu já tinha alguma idéia de como seria são só algumas das coisas que podem acontecer. Da mesma maneira provavelmente os personagens de vocês vão precisar de um ajuste aqui e ali, de personalidade, de modo de agir, de jeito de ser. E isso é ótimo! Olha porque:
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Uma das melhores campanhas que já joguei foi a do Beco de Argone, nela existiam: Uma cidade de humanos xenofóbicos; Um meio-orc tão burro que redefiniu a burrisse; Um halfling complexado; Um beco cheio de caixotes. Uma coisa parecia não ter a ver com a a outra, mas pensamos juntos e demos um jeito. O brilho daquela campanha foi a maneira como as histórias se entrelaçaram e os personagens interagiam com o mundo e entre si. O Grubow, era a força, o Grivas a inteligência, e os dois estavam a toda hora fazendo algo acontecer. É o que acontece quando se abre mão de um detalhe aqui e outro ali para entrelaçar ainda mais os personagens e o mundo. Fica mais fácil de perceber o que é esperado daquele personagem em diferentes situações, se aproximando mais de algo que nós conseguimos compreender na vida real (como o porque a gente corre de um Pit Bull brabo em vez de encarar ele pela XP) e fica mais divertido.
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No mais um abraço pra todos e força Tião, muita força!

segunda-feira, 12 de abril de 2010

Criação do personagem - Parte 2

Atributos!
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Levando em conta o seu personagem, sua classe e sua raça, pense nos seus atributos. Mais que isso, interprete seus atributos! Quando ler no livro do jogador quais os atributos que uma classe mais utiliza, não pense somente nos números e nas regras dos poderes, mas nas razões. Logicamente um mago exercita muito mais a sua inteligência do que um guerreiro, e este usa muito mais seu vigor físico do que um mago. Os números representam isso, então interpretem o que eles dizem também, ao invéz de só pensar "18 aqui, +2 racial, 20, ótimo, quando for nível 30 vou ter 32 nesse atributo". Uma interpretação disso seria que o personagem impõe seu corpo a treinos tão pesados que ele tem uma força absurda, não bastasse isso a suas características raciais ainda o tornam mais propício a estar acima das outras raças em alguns atributos e com o passar das aventuras o personagem quebra mais e mais limites.
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Para distribuição de atributos eu recomendo usar ou o Método 1 ou o Método 2 do Livro do Jogador. Enquanto um oferece valores pré definidos, o outro oferece uma forma simples de calcular outros valores para seus atributos sem quebrar o equilibrio do jogo. Se alguém quiser utilizar o Método 3, onde dados são rolados, deve ser feito na minha presença, mas existe o risco de ficar com um personagem abaixo da média do grupo. Existe a possibilidade de ficar acima da média também, mas por probabilidade ficar abaixo é o normal.
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Sobre poderes, perícias e talentos, já que não existem métodos diversos de escolha, acredito que não preciso escrever um post sobre como escolhe-los. O que vale é nunca esquecer de interpretar o que a regra quer dizer, para que o "RolePlay", o "Faz de Conta", não seja perdido.
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Outro abraço.

domingo, 11 de abril de 2010

Criação do personagem - Parte 1

Após darem uma olhada nas raças e classes dos Livros do Jogador 1 e 2, imaginem como gostariam de atuar no mundo que jogaremos. Quais os ideais que seu personagem segue, como ele encara os desafios que o mundo impõe a ele e a seus companheiros, o que ele busca e do que foge. Ele é um anão conservador que zela por sua família? Um elfo selvagem que busca algo novo todo o dia? Um humano ambicioso? Um draconato que busca a perfeição em tudo que faz?
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Um pequeno texto de três parágrafos é o suficiente para termos uma noção básica de como o personagem é, quais suas motivações, como conheceu seus companheiros e porque ele segue seu caminho em busca de aventuras. Não peço aqui para se segurarem e não escreverem mais do que isso. Escrevam o quanto quiserem, anotem todas as boas idéias que tiverem, e isso vai enriquecer os seus personagens. O que peço é para colocar no papel aquilo que realmente nos importa no começo, já que jogaremos em grupo e o foco deve ser o grupo, e não um único personagem super bem descrito e cheio de firulas mágicas e cicatrizes estilosas, enquanto outro anda de forma capenga por ai, carregando uma arma e só dando porrada.
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A medida que nós jogarmos as histórias dos personagens se tornarão mais e mais detalhadas, já que desafios vão surgir e colocar a prova o própria existência e importância dos personagens. Não esqueçam que as atitudes deles são baseadas no "ser" deles, e que pessoas perfeitas não existem. Divergências de opiniões existem, maus hábitos existem, medos e fraquezas existem, assim como características indesejadas. Nós mesmos não gostariamos de ser como somos por muitas vezes. Pensem nos defeitos de seus personagens também, isso os tornará muito mais fáceis de lidar, mais parecidos com pessoas reais e portanto mais profundos e divertidos, além de enaltecer suas virtudes. Bom senso, sempre.
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Um abraço.

Eidan & Talfaan

Eladrin Patrulheiro, 1°
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Vindo de uma família de caçadores de criminosos e animais que possam desestabilizar a ordem das florestas de Agrestia das Fadas, Eidan enfrentou um desafio que é dito que poucos Eladrins dentro de eras o fazem. Imposto pelos próprios espíritos e elementais de Agrestia, o desafiado acaba por ter revelado o papel que deve trilhar no mundo, seu verdadeiro nome e sua real vocação.
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Para Eidan e seu irmão Talfaan o desafio foi imposto no dia do décimo quarto aniversário de ambos. Na forma de um grande urso negro, o ataque aos gêmeos Eladrin só teve fim com a besta derrotada após esvairir a vida de um e imbuir um medo aterrador no outro. Meses após o encontro o sobrevivente, ainda sofrendo com a dor da perda e a angústia da sua inutilidade perante o perigo, percebeu pela forma que lutou que não trilhava o caminho arcano que seu povo geralmente segue, que precisava aprimorar suas habilidades e então talvez, um dia, superar a perda de seu irmão. Sua vocação havia sido revelada, mas seu verdadeiro nome permaneceu um mistério por completo.
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Por vezes Eidan tem a sensação de que é Talfaan, achando que ele mesmo teria morrido naquela terrível batalha, ou o pelo menos que isso era o merecido, lembrando da bravura do irmão para protegê-lo. Sua insegurança quanto as suas atitudes o tornaram em um sujeito calado e pensativo, que constantemente busca consolo na lembrança de que pelo menos ele havia matado a fera, como quem pedisse desculpas para o irmão. Sua maior motivação é descobrir pistas sobre o desafio de Agrestia, que possivelmente levem ao seu verdadeiro nome, o porque isso não lhe foi revelado antes e também qual é o seu papel no mundo, para que então finalmente o seu gibão de peles negro seja vestido sem nenhum ressentimento.

Um começo!

Madrugada de domingo! Muito boa madrugada!!!

Mais de um ano depois, comecei!!!