quarta-feira, 16 de junho de 2010
Divisão em dois grupos
A minha idéia é fazer como meu mestre fazia quando eu jogava a muitos anos atrás. Mestra para dois grupos separados e reúne todo mundo quando aparece uma aventura gancho na história, essa sendo mais dificil que as outras.
Qualquer idéia que tenham postem aqui.
Um abraço.
terça-feira, 8 de junho de 2010
Algumas regras para as próximas aventuras
Leiam pelo menos o sistema básico do jogo (capitulo 1), caracteristicas de raça e classe, funcionamento das pericias e o capitulo de combate do livro do jogador.
E para fazer o jogo fluir melhor na hora do combate:
1 - Cada um vai ter direito a 3 perguntas sobre qualquer coisa do cenário. Perguntas geradas da resposta de outra pergunta também contam.
Dúvidas quanto as regras também contam, a não ser que eu diga que não por se tratar de uma situação confusa mesmo.
2 - Depois de respondidas as dúvidas cada um tem 30 segundos (vou cronometrar mesmo) pra resolver sua rodada, incluindo escolha da ação miníma, de movimento, padrão ou qualquer troca entre elas, ou ainda o preparo de uma ação.
Caso seja usado um ponto de ação o jogador ganha mais 15 segundos.
3 - Rolagem de dados ou possíveis anotações (como no caso de receber algum dano ou rolar um teste de resistência, por exemplo) são feitas depois de resolvida a rodada.
Eu acho que com isso as rodadas de cada um não vão ter mais do que um minuto, e vão ser mais bem aproveitadas.
Na primeira aventura até era esperado que algumas coisas dessem errado, mas daqui pra frente só tende a melhorar.
Um abraço
quinta-feira, 22 de abril de 2010
Ghimmer Tipheret, anão, 73 anos, 1,49m, 103 kg.
Nascido na antiga e imponente fortaleza de Khazad-Dûm, situada nas longínquas montanhas rochosas ao norte do mundo, Ghimmer desde muito jovem era fascinado pelas histórias e lendas contadas pelos sábios anciãos, especialmente as do deus Arghâm e suas obras. Conta-se que Arghâm, irmão de Moradin, era muito participativo na vida dos anões há alguns séculos, mas sendo um deus muito exigente, decepcionou-se com as gerações subsequentes dos anões e elaborou um plano. Tal plano consistia em construir um mosteiro em um lugar de difícil acesso e só os mais valorosos indivíduos conseguiriam chegar até lá. Planejava assim resgatar a genialidade e o esforço tão presentes nas primeiras gerações de anões. Engenheiros e ferreiros formidáveis, autores de obras incríveis e duradouras. Grandes fortalezas e armas mágicas muito poderosas eram o que Arghâm sentia falta. Assim ele escolheu a dedo os mais dedicados entre os anões e levou-os à borda de um imenso fiorde. Ali estabeleceu bases sólidas e fortes e seus escolhidos começaram a construção de um imponente mosteiro, onde formariam uma sociedade apenas para os mais valorosos anões.
A construção do mosteiro levou aproximadamente quarenta anos e quando finalizado, Arghâm escolheu um dentre os anões para ser o Guardião do mosteiro de Thas’Arghâm.
Ghimmer decidiu que aquele seria seu objetivo. Muitos zombavam e subestimavam sua capacidade. Outros o repreendiam por querer tentar, mas Ghimmer queria provar seu valor perante os anões e alcançar os degraus de pedra do lendário mosteiro. Assim, quando alcançou a idade jovem, resolveu tentar pela primeira vez. A partir de relatos incertos, Ghimmer começou a procurar o caminho para Thas’Arghâm, encontrando-o após dois meses de busca. Mas a escalada era difícil, a nevasca era forte e os predadores eram imprevisíveis. Não era o momento certo. Ghimmer voltou sentindo-se derrotado, mas disposto a se esforçar ainda mais. Assim, alguns anos depois ele tentou novamente para calar aqueles que riam dele. E houve uma persistente tempestade de neve que durou mais de vinte dias e pela segunda vez Ghimmer falhou.
Uma terrível depressão o abalou por algum tempo e ele isolou-se do restante da comunidade. Escondido na escuridão e envolto por grandes paredes de pedra, Ghimmer repensou o sentido de sua busca. Por que ele sentia tanta necessidade de chegar à Thas’Arghâm sendo que tantos já haviam falhado? Talvez ele não fosse digno superar tamanha provação. Ouvindo o insistente barulho do vento gélido passando por entre as rochas e sentindo a solidão avassaladora Ghimmer adormeceu.
Aos quarenta e um anos, chegou em casa vindo de mais um dia nas minas, ajeitou seu equipamento, conferiu novamente as provisões e partiu para a longa estrada até os fiordes. Longos dias se seguiram a partir daí. A mente quieta e o espírito persistente enquanto arriscava sua vida nas íngremes encostas. A constante tempestade e os trovões ressoavam contra seu corpo dia após dia. Ghimmer não lhes dava atenção e caminhava passo a passo por entre o estreito caminho. Já se passavam mais de trinta dias desde o início de sua escalada, quando, no início de mais uma bela noite, Ghimmer avistou luzes ao longo de uma pequena estrada. Correu com um ânimo renovado e encontrou uma imensa escadaria que subia até uma fortaleza construída na rocha. Beirando a exaustão, subiu rapidamente os degraus até o grande portão de madeira que abriu com uma surpreendente facilidade. Havia um grande hall, onde estavam depositados diversos equipamentos, provisões e armas. Ghimmer ouviu um barulho à sua esquerda e outro grande portão de madeira abria sem dificuldade. Dele saiu um anão de longos cabelos e barbas brancas, que se identificou como Allvhar e o convidou a juntar-se a ele no salão, pois era um grande dia e os outros esperavam ansiosamente para conhecê-lo.
Continua...
quinta-feira, 15 de abril de 2010
História dos personagens
segunda-feira, 12 de abril de 2010
Criação do personagem - Parte 2
domingo, 11 de abril de 2010
Criação do personagem - Parte 1
Eidan & Talfaan
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Vindo de uma família de caçadores de criminosos e animais que possam desestabilizar a ordem das florestas de Agrestia das Fadas, Eidan enfrentou um desafio que é dito que poucos Eladrins dentro de eras o fazem. Imposto pelos próprios espíritos e elementais de Agrestia, o desafiado acaba por ter revelado o papel que deve trilhar no mundo, seu verdadeiro nome e sua real vocação.